Impulsando la Formación Profesional desde 2008

Innovación Talento Colaboración

COMFORP impulsa un nuevo proyecto destinado a fomentar la creatividad, el emprendimiento y la competencia digital del alumnado de Formación Profesional mediante el diseño colaborativo de aplicaciones educativas.

Innovación, tecnología y Formación Profesional

Crear soluciones digitales para aprender de otra manera

El Hackatón de aplicaciones educativas en FP plantea retos reales relacionados con la enseñanza y el aprendizaje. Los equipos deberán idear, diseñar y presentar un prototipo de aplicación que contribuya a resolver una necesidad educativa concreta.

Proyecto Apps educativas Formación Profesional

¿Qué es un hackatón?

Un hackatón es un encuentro intensivo de creación en el que varios equipos trabajan durante un tiempo limitado para desarrollar una solución a un reto previamente planteado.

En lugar de presentar un producto completamente terminado, los equipos elaboran normalmente un prototipo funcional que permita comprender la propuesta, probar sus principales características y valorar su posible desarrollo posterior.

01

Un reto educativo

La organización propone una necesidad vinculada con la Formación Profesional que pueda abordarse mediante una solución digital.

02

Trabajo colaborativo

Los participantes combinan sus conocimientos de programación, diseño, educación, comunicación y organización de proyectos.

03

Tiempo limitado

La actividad se concentra en un periodo breve e intensivo que obliga a priorizar, tomar decisiones y convertir rápidamente las ideas en prototipos.

04

Presentación final

Cada equipo expone su propuesta ante un jurado, explicando el problema abordado, la solución desarrollada y su utilidad educativa.

Finalidad del proyecto

Digitalización al servicio del aprendizaje

La digitalización está presente en prácticamente todos los sectores productivos y constituye una competencia esencial para la vida cotidiana y profesional.

El proyecto busca que el alumnado utilice la tecnología no solo como consumidor, sino como creador de soluciones capaces de mejorar la enseñanza, facilitar la práctica profesional y responder a necesidades concretas de los centros educativos.

Objetivos

Impulsar la competencia digital

Aplicar conocimientos técnicos al desarrollo de soluciones digitales vinculadas con situaciones educativas reales.

Fomentar la creatividad

Explorar nuevas formas de enseñar, aprender, practicar y evaluar en las diferentes familias profesionales.

Promover el emprendimiento

Transformar una necesidad detectada en una propuesta viable, comunicable y susceptible de continuar desarrollándose.

Favorecer el trabajo en equipo

Distribuir responsabilidades e integrar perfiles técnicos, educativos, creativos y comunicativos.

Conectar familias profesionales

Crear aplicaciones para resolver retos procedentes de ámbitos profesionales diferentes a la Informática.

Mejorar la empleabilidad

Desarrollar capacidades de planificación, resolución de problemas, presentación, innovación y colaboración.

Participantes y equipos

4–5 estudiantes por equipo
1 docente coordinador
FP participación intercentros

La propuesta inicial contempla equipos pequeños, formados principalmente por alumnado de ciclos de la familia profesional de Informática y Comunicaciones.

Cada equipo contará con un profesor o profesora coordinadora. Para resolver los retos podrán incorporarse conocimientos, necesidades y aportaciones de alumnado o profesorado de otras familias profesionales.

Esta composición permitirá combinar programación y diseño digital con el conocimiento técnico específico del ámbito educativo o profesional al que se dirija la aplicación.

¿Qué deberán crear los equipos?

El resultado será un prototipo de aplicación para dispositivos móviles o entornos digitales que responda a uno de los retos planteados por la organización.

01

Identificación del problema

Explicación de la necesidad educativa o profesional que se pretende resolver.

02

Diseño de la solución

Definición de usuarios, funcionalidades, recorrido de uso y características principales.

03

Prototipo funcional

Desarrollo de una versión que permita probar o visualizar los componentes esenciales de la aplicación.

04

Presentación del proyecto

Exposición clara del problema, la solución, el proceso seguido, el valor educativo y las posibilidades de continuidad.

Posibles retos

Los retos definitivos se concretarán en cada convocatoria. Entre las líneas inicialmente consideradas se encuentran las siguientes.

Aprendizaje interactivo

Plataformas con contenidos, actividades, evaluaciones y recursos multimedia adaptados a ciclos de Formación Profesional.

Simulación de entornos laborales

Aplicaciones para practicar procedimientos técnicos o tomar decisiones en situaciones similares a las del puesto de trabajo.

Seguimiento del aprendizaje

Herramientas para establecer objetivos, registrar progresos y ofrecer retroalimentación al alumnado.

Tutoría y orientación profesional

Soluciones que conecten al alumnado con profesionales o le ayuden a explorar itinerarios formativos y laborales.

Gestión de proyectos

Aplicaciones para distribuir tareas, coordinar equipos, documentar avances y compartir resultados.

Recursos personalizados

Contenidos y rutas de aprendizaje adaptados a necesidades, preferencias o ritmos diferentes.

Prácticas virtuales

Entornos simulados que permitan ensayar procedimientos antes de realizarlos en talleres, laboratorios o empresas.

Evaluación innovadora

Pruebas interactivas, evaluación entre iguales, gamificación y otras alternativas a los instrumentos tradicionales.

Formato previsto

Una experiencia intensiva de creación

La propuesta inicial contempla un encuentro presencial de al menos dos días, preferentemente al final del curso académico y en un espacio amplio facilitado por alguno de los centros participantes.

1

Presentación del reto y organización de los equipos.

2

Análisis de la necesidad y generación de ideas.

3

Diseño de la propuesta y reparto de tareas.

4

Desarrollo y prueba del prototipo.

5

Mentorización y mejora de la solución.

6

Presentación ante el jurado y entrega de reconocimientos.

Posibles criterios de valoración

Calidad de la solución Innovación educativa Utilidad para la FP Viabilidad técnica Diseño y experiencia de usuario Accesibilidad Impacto social Trabajo en equipo Presentación y comunicación Posibilidad de continuidad

Reconocimientos

La propuesta contempla al menos tres premios diferenciados. Las categorías concretas se establecerán en las bases de cada edición.

Premio

Mejor aplicación global

Solución que responda de manera más completa al reto planteado.

Premio

Innovación educativa

Uso especialmente creativo de tecnologías o metodologías para mejorar la enseñanza y el aprendizaje.

Premio

Diseño y experiencia de usuario

Prototipo intuitivo, accesible, atractivo y fácil de utilizar.

Otras categorías

Impacto y colaboración

Podrán reconocerse el impacto social, el trabajo en equipo, la presentación, el código abierto o la elección del público.

Primera edición

Una convocatoria en preparación

COMFORP está trabajando en el diseño de la primera edición del Hackatón de aplicaciones educativas en FP.

La fecha, la sede, los retos, las condiciones de participación y el procedimiento de inscripción se comunicarán cuando se cierre la convocatoria.

Información sobre la primera edición

Proyecto en desarrollo

La estructura presentada recoge la propuesta inicial del proyecto. Algunos elementos podrán modificarse durante la preparación de la primera convocatoria y se concretarán definitivamente en sus bases.