COMFORP impulsa un nuevo proyecto destinado a fomentar la creatividad, el emprendimiento y la competencia digital del alumnado de Formación Profesional mediante el diseño colaborativo de aplicaciones educativas.
Innovación, tecnología y Formación Profesional
Crear soluciones digitales para aprender de otra manera
El Hackatón de aplicaciones educativas en FP plantea retos reales relacionados con la enseñanza y el aprendizaje. Los equipos deberán idear, diseñar y presentar un prototipo de aplicación que contribuya a resolver una necesidad educativa concreta.
¿Qué es un hackatón?
Un hackatón es un encuentro intensivo de creación en el que varios equipos trabajan durante un tiempo limitado para desarrollar una solución a un reto previamente planteado.
En lugar de presentar un producto completamente terminado, los equipos elaboran normalmente un prototipo funcional que permita comprender la propuesta, probar sus principales características y valorar su posible desarrollo posterior.
Un reto educativo
La organización propone una necesidad vinculada con la Formación Profesional que pueda abordarse mediante una solución digital.
Trabajo colaborativo
Los participantes combinan sus conocimientos de programación, diseño, educación, comunicación y organización de proyectos.
Tiempo limitado
La actividad se concentra en un periodo breve e intensivo que obliga a priorizar, tomar decisiones y convertir rápidamente las ideas en prototipos.
Presentación final
Cada equipo expone su propuesta ante un jurado, explicando el problema abordado, la solución desarrollada y su utilidad educativa.
Finalidad del proyecto
Digitalización al servicio del aprendizaje
La digitalización está presente en prácticamente todos los sectores productivos y constituye una competencia esencial para la vida cotidiana y profesional.
El proyecto busca que el alumnado utilice la tecnología no solo como consumidor, sino como creador de soluciones capaces de mejorar la enseñanza, facilitar la práctica profesional y responder a necesidades concretas de los centros educativos.
Objetivos
Impulsar la competencia digital
Aplicar conocimientos técnicos al desarrollo de soluciones digitales vinculadas con situaciones educativas reales.
Fomentar la creatividad
Explorar nuevas formas de enseñar, aprender, practicar y evaluar en las diferentes familias profesionales.
Promover el emprendimiento
Transformar una necesidad detectada en una propuesta viable, comunicable y susceptible de continuar desarrollándose.
Favorecer el trabajo en equipo
Distribuir responsabilidades e integrar perfiles técnicos, educativos, creativos y comunicativos.
Conectar familias profesionales
Crear aplicaciones para resolver retos procedentes de ámbitos profesionales diferentes a la Informática.
Mejorar la empleabilidad
Desarrollar capacidades de planificación, resolución de problemas, presentación, innovación y colaboración.
Participantes y equipos
La propuesta inicial contempla equipos pequeños, formados principalmente por alumnado de ciclos de la familia profesional de Informática y Comunicaciones.
Cada equipo contará con un profesor o profesora coordinadora. Para resolver los retos podrán incorporarse conocimientos, necesidades y aportaciones de alumnado o profesorado de otras familias profesionales.
Esta composición permitirá combinar programación y diseño digital con el conocimiento técnico específico del ámbito educativo o profesional al que se dirija la aplicación.
¿Qué deberán crear los equipos?
El resultado será un prototipo de aplicación para dispositivos móviles o entornos digitales que responda a uno de los retos planteados por la organización.
Identificación del problema
Explicación de la necesidad educativa o profesional que se pretende resolver.
Diseño de la solución
Definición de usuarios, funcionalidades, recorrido de uso y características principales.
Prototipo funcional
Desarrollo de una versión que permita probar o visualizar los componentes esenciales de la aplicación.
Presentación del proyecto
Exposición clara del problema, la solución, el proceso seguido, el valor educativo y las posibilidades de continuidad.
Posibles retos
Los retos definitivos se concretarán en cada convocatoria. Entre las líneas inicialmente consideradas se encuentran las siguientes.
Aprendizaje interactivo
Plataformas con contenidos, actividades, evaluaciones y recursos multimedia adaptados a ciclos de Formación Profesional.
Simulación de entornos laborales
Aplicaciones para practicar procedimientos técnicos o tomar decisiones en situaciones similares a las del puesto de trabajo.
Seguimiento del aprendizaje
Herramientas para establecer objetivos, registrar progresos y ofrecer retroalimentación al alumnado.
Tutoría y orientación profesional
Soluciones que conecten al alumnado con profesionales o le ayuden a explorar itinerarios formativos y laborales.
Gestión de proyectos
Aplicaciones para distribuir tareas, coordinar equipos, documentar avances y compartir resultados.
Recursos personalizados
Contenidos y rutas de aprendizaje adaptados a necesidades, preferencias o ritmos diferentes.
Prácticas virtuales
Entornos simulados que permitan ensayar procedimientos antes de realizarlos en talleres, laboratorios o empresas.
Evaluación innovadora
Pruebas interactivas, evaluación entre iguales, gamificación y otras alternativas a los instrumentos tradicionales.
Formato previsto
Una experiencia intensiva de creación
La propuesta inicial contempla un encuentro presencial de al menos dos días, preferentemente al final del curso académico y en un espacio amplio facilitado por alguno de los centros participantes.
Presentación del reto y organización de los equipos.
Análisis de la necesidad y generación de ideas.
Diseño de la propuesta y reparto de tareas.
Desarrollo y prueba del prototipo.
Mentorización y mejora de la solución.
Presentación ante el jurado y entrega de reconocimientos.
Posibles criterios de valoración
Reconocimientos
La propuesta contempla al menos tres premios diferenciados. Las categorías concretas se establecerán en las bases de cada edición.
Mejor aplicación global
Solución que responda de manera más completa al reto planteado.
Innovación educativa
Uso especialmente creativo de tecnologías o metodologías para mejorar la enseñanza y el aprendizaje.
Diseño y experiencia de usuario
Prototipo intuitivo, accesible, atractivo y fácil de utilizar.
Impacto y colaboración
Podrán reconocerse el impacto social, el trabajo en equipo, la presentación, el código abierto o la elección del público.
Primera edición
Una convocatoria en preparación
COMFORP está trabajando en el diseño de la primera edición del Hackatón de aplicaciones educativas en FP.
La fecha, la sede, los retos, las condiciones de participación y el procedimiento de inscripción se comunicarán cuando se cierre la convocatoria.
Proyecto en desarrollo
La estructura presentada recoge la propuesta inicial del proyecto. Algunos elementos podrán modificarse durante la preparación de la primera convocatoria y se concretarán definitivamente en sus bases.